5月26日,世界卫生组织(WHO)通过投票,在《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次更新版本(最新版ICD 11)中正式将“游戏障碍”作为心理疾病,归类为“由成瘾性行为导致的障碍”。
据资料显示,ICD 11预计于2022年1月正式生效。其实早在去年,WHO便公布了ICD 11草案,一经公布,便引起大量关注。其中关于“游戏障碍”被列入“精神,行为或神经发育障碍 ”更是引发了媒体的纷纷报道,甚至有部分媒体直接将“游戏障碍”等同于“游戏成瘾”,并大肆夸大其结果,营造对游戏的恐慌感,造成了很多的误解。
事实上,ICD 在将“游戏障碍”纳入心理疾病的范畴时,措辞非常谨慎,并没有出现“游戏成瘾”这一词。
游戏障碍群体不足1%
为什么WHO没有直接使用“游戏成瘾”这一表述?
“障碍”并不等于“成瘾”。二者在文字内涵上有本质区别。WHO使用的“Gaming disorder”,在英文中“Disorder”意指失调或障碍,无论中英文都属于中性的词汇,而“成瘾” 即“Addiction”,则在词性上多了一份明显的贬义,在中文语境下更是如此。部分媒体不采用世卫组织官方译名“游戏障碍”,而刻意换成“游戏成瘾”,此类报道的价值取向本身就具有偏见。
牛津大学互联网学院的心理学家Andrew Przybylski便提到:“我认为WHO没有使用‘成瘾’而是选择了‘障碍’这种模糊的说法,是有特别用意的。他指出,如果WHO要使用成瘾(Addiction)这个词,就必须提供更有说服力的证据,而现在并没有这种证据。
“游戏成瘾缺乏证据”在Andrew Przybylski看来,主要有三个方面的原因:第一,目前学界对于成瘾性研究的样本不足,不足以支撑“游戏成瘾”定量研究结果;第二,目前研究游戏成瘾,都是基于物质成瘾的诊断标准,但是这种标准对于游戏用户是不适用的;第三,目前学界对于游戏成瘾的症状和评估尚未达成共识。(《Journal of Behavioral Addictions》,2018年)
因此,为了避免学术争议,WHO没有使用“游戏成瘾”,而选择使用“游戏障碍”这一表述,同时也列出了“游戏障碍”的三大判断标准:
A.对游戏的控制受损(例如,发作,频率,强度,持续时间,终止,背景);
B.在游戏优先于其他生活兴趣和日常活动的情况下,优先考虑游戏; 和
C.尽管发生了负面后果,但仍在继续或升级游戏。行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要职能领域的严重损害。
在阐述这一标准时,WHO心理健康和药物滥用问题部门成员Vladimir Poznyak解释道,“游戏障碍”的总体出现率非常低,要诊断一个人患有游戏障碍,上面所提到的特征行为必须持续12个月以上,除非症状非常严重或有其他新的症状,不能是几小时或几天的短期行为。
他同时还提到,全世界有千百万的游戏玩家,即使是高强度的游戏,也不算作是游戏障碍。
达到“游戏障碍”标准的玩家具体有多少呢?Andrew K. Przybylski博士便曾做过一项调查。
调查团队获取了4个研究队列的数据,每个研究队列的受试者均在千人以上,共计18,932人,来自美国、英国、加拿大、德国等地。结果显示,在美国、英国、德国及加拿大,网络游戏都广受欢迎。其中接近四分之三的玩家的确只是消遣娱乐而已,并不存在任何行为失调的表现。上升到疾病的程度,即便不排除有严重的个案,网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人整体约为0.5%。
可见,对于绝大多数游戏玩家来说,很难达到“游戏障碍”的程度。
“游戏障碍”仍存争议
在ICD 11草案公布之后,无论在学界还是在游戏行业,对这一决议仍然有着不同的看法。
心理学者、美国佛罗里达州史丹森大学的媒体研究员 Christopher Ferguson 称,外界普遍担忧 WHO 关于“游戏障碍”的判断“没有确凿的研究基础”。
美国心理学协会旗下一媒介心理学组织也曾发布一份政策声明,对 WHO 的相关草案表示担忧,称目前的研究基础并不足以应对相关问题。
CNN的一篇《WHO classifies 'gaming disorder' as mental health condition》文章曾采访了德克萨斯非营利性心理健康诊所The Telos Project的心理学家和执行董事Anthony Bean,Anthony Bean认为世卫组织用于定义ICD游戏障碍的标准“过于宽泛”,该病症的轻度,中度或重度版本尚未得到充分描述。因此,诊断患有游戏障碍的患者将基于“非常主观的临床医生经验”。
医生都只能基于“主观经验”去做“游戏障碍”的判定,普通人更不可能做到这一点。
采访中,他说到:“甚至大多数临床医生也可能会同意,他们不了解电子游戏的概念,因为他们没有沉浸在这个世界或体验中。”
Anthony Bean是坚决反对ICD 11中的一员,他认为,“很多玩游戏的人都觉得自己会上瘾,但大多数人都只不过是将游戏作为应对焦虑和抑郁的工具。当焦虑和抑郁情况得到解决时,他们对游戏的需求也就会显著下降。”
ICD 11草案推出期间,美国娱乐软件协会ESA曾联合36位心理学者发布声明,指出了ICD 11存在的一些问题:“概念混淆,对游戏障碍没有准确定义;现存的证据数量少;忽视了对非病患人群的描述;科学严谨性不够;可能会引起大众的恐慌等。”
ESA称,“世界各地的专家都表示要对 WHO 所提出的游戏障碍保持警惕,因为它可能会导致正常健康的心理状况被误判为疾病。没有客观的证据来定义和诊断这种疾病,支撑游戏障碍相关研究的内容具有高度争议性和不确定性。”
ESA同时建议WHO应该在 ICD-11 终稿确定将游戏障碍纳入其中之前,向外界提供确凿令人信服的证据和理由。但从草案到正式通过,仍然没有足够的临床证据证实“游戏障碍”可以被划为“心理疾病”。
ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE 及 K-Games 等游戏协会曾发表联合声明,称全球共有二十几亿的人正在安全地享受游戏所带来的乐趣,有充足的理由证明,各类游戏寓教于乐,受到广泛认可。“我们的产业和全球的支持者们会持续提出反对的声音”。
值得一提的是,ICD的历史并不是完美的,在其历次更新版本中,有过一个重大的污点:ICD曾将同性恋列为精神疾病,直到1992年ICD-10才取消。ICD的专业性和权威度,因此也饱受质疑。
学界和业界的反对声音,不仅因为“游戏障碍”本身的定义存在问题,同时“心理疾病”的标签一旦确定,会让游戏本身所具有的积极价值就被忽视。
2015年,德国Max-Planck人类发展研究所进行了一项研究,他们招募了150名14岁的男性和女性玩家,每周玩12个小时的游戏,发现“皮质厚度与游戏持续时长之间存在强烈的正相关关系”,负责决策和自我控制的前额叶皮质,以及控制视觉运动处理的前额叶眼动区(Frontal eye fields,FEF)获得显而易见的锻炼,游戏玩家可能比非游戏玩家更擅长多任务处理和决策。
2011年一项由美国罗彻斯特大学研究人员所领导的研究项目也证实:操作丰富的动作类游戏可以增强玩家的视觉注意力,而非大部分家长认为的分散注意力。也就是说,游戏可以帮助个人养成专注于相关信息的习惯。
“杨永信”死灰复燃?
ICD为求避免学术争议,而采用了“游戏障碍”这种“过于宽泛”的表述形式,也导致了在媒体解读和大众理解方面,存在被误解、歪曲的可能。甚至会让许多人给游戏爱好者直接安上一个“精神病”的帽子。这一点,在学界看来,是需要特别警惕的。
在2017年,24位学者针对WHO在ICD-11中 加入“游戏行为失调”进行了一场辩论,辩论结果以一封名为《ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件》呈递给WHO心理健康专题顾问组。信中指出:
“当前存在的围绕视频游戏的道德恐慌,或许会让医学界采取一些考虑不周的措施,而不顾及研究证据其实是模糊不清的。这种将正常行为归于病态的做法,对于全球游戏玩家群体来讲,弊远远大于利。”
专家们也对ICD 11通过之后做了悲观的预测,“在ICD-11中纳入游戏行为失调的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名;而这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。”
同时,ICD 11的通过,极有可能被许多“网瘾戒除机构”所利用:借助于“游戏障碍”定义模糊的弊端,将其等同于“游戏成瘾”进行大肆传播,让很多无辜的孩子遭受“污名”,甚至被贴上“精神病”的标签,从而让已经濒临灭绝的“杨永信”死灰复燃。
在今年2月20日,一个ID名为“未消逝的青春2015”的网友发了一条微博:“到场确认,网戒中心关停了”。这条微博在短时间内刷爆了网络。
“网瘾戒除中心”曾经给无数少年留下身心阴影:在十多年的时间里,这家“恶魔”医院至少对全国近7000名未成年人进行所谓的“治疗”,手段不乏电击、拘禁、暴力伤害、精神折磨,甚至违规使用大量精神类药物给所谓的“病人”。
而不到半年的时间,WHO的这次决议,给所有当初欢呼的人群,泼了一盆凉水。《ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件》中曾十分悲观地提醒:玩游戏与其他大多数娱乐形式之间并无重大差异;而将某种娱乐形式病理化的做法,将成为始作俑者,接下来有可能导致对运动、跳舞、进食、性、工作、锻炼、园艺等等行为都加以诊断,这会制造出铺天盖地、没完没了的“行为失调”。
这一幕,我们在那部名垂青史的电影《飞越疯人院》中,是不是似曾相识?
责任编辑:梁辉